unavailable
unavailable
unavailable
این مقاله تحلیلی است بر مفاهیم هرمنوتیک و کاربرد آن در طراحی که به روش کتابخانه ای و تحقیق کاربردی صورت پذیرفته است. هرمنوتیک در معنای صریح خود به معنای هنر تفسیر، بیان و ترجمۀ متون نوشتاری است. تفسیر در حقیقت کلید فهم است. این کلید تقریباً در تمامی جوانب زندگی اعم از حرکات، اشارات، فعالیتهای علمی، هنر و ادبیات و وقایع تاریخی میتواند به کار گرفته شود. نظریۀ هرمنوتیک بیان کنندۀ بازتابی از حالات و هنجارهای ادراکات است که توسط زبان شرح داده می شود. در این نوشتار ابتدا به نظریات و تفکرات فیلسوفان برجسته در زمینۀ علم هرمنوتیک پرداخته میشود. سپس به مفاهیم اولیه در باب هرمنوتیک اشاره شده و مفهوم تعبیر و تفسیر یک اثر مورد مطالعه قرار می گیرد. پس از آن تمایز میان مأخذ و دریافت حسی مشخص شده و در پایان به نقش کاربرد و تجربه در علم هرمنوتیک اشاره میشود که بیانگر این خواهد بود که چگونه یک اثر هنری پس از ادراکات حسی و نمایش جهت تفسیر توسط مخاطب با در نظر داشتن کاربرد اثر و شرایط فرهنگی- اجتماعی قابل تفسیر به دور از حدس و گمان خواهد بود.
کسب حداکثر موفقیت محصولات جدید در بازار امروز، باعث آن شده تا توجه به کاربر و تجربیاتش در مرکز توجه قرار گیرد. این امر طراحان را بر آن داشته تا با بهره گیری از رویکردهای جدیدی مرکز توجه را بر کاربر قرار داده و نیازهای او را به درستی UCD همچون طراحی کاربرمحور در پروژه ای ،UCD درک و درصدد رفع آن برآیند. این مقاله گزارشی است از به کارگیری فرایند آکادمیک که به باز طراحی ساعت رومیزی می پردازد. در این مسیر که 64 مرد و زن 16 الی 70 ساله مشارکت داشتند سعی شد تا با بهره گیری از چندین روش از جمله طرح پرسشنامه، مصاحبه، مقیاس افتراق معنایی، جلسات توفان فکری و طرح آزمایش های خاص خود این پروژه، حداکثر اطلاعات مورد نیاز در راستای رمزگشایی سلیقه و ادراک کاربران از ساعت و پروسه ساعت خوانی کسب شود تا طرحی کاملاً همسو با کاربران و نیازهایشان به دست آید. در انتها نیز طرح مذکور مورد ارزیابی از جانب خود کاربران واقع شد تا طرحی حاصل آید که در صورت ارائه به بازار، موفقیت خود را از پیش تضمین شده یابد.
به صورت کلی در بررسی سرفصل دروس طراحی صنعتی مشاهده می شود که این طراحی صنعتی یک رشتۀ بین رشته ای است و به نحوی با مسائل مختلف اعم هنر، نقاشی، زیبایی شناسی، روانشناسی، مدیریت، جامعه شناسی و مهندسی ارتباط دارد. در این مقاله تلاش شده تا لزوم مسائل مربوط به حوزۀ دروس فنی مورد توجه قرار گیرد و جایگاه و اهمیت این مباحث مشخص شود. همچنین دانشی که در این دروس توسط دانشجویان این رشته کسب می شود، چه نقشی می تواند در آینده و برای آن ها و جامعه داشته باشد و در پایان نیز در نتیجه گیری پس از مشخص شدن لزوم وجود این مباحث، برخی پیشنهادها در زمینۀ بهتر شدن آموزش دروس فنی ارائه شده است.
هدف این گزارش بررسی موضوع خرید و فروش پایان نامه در طراحی صنعتی است. اگرچه این عمل از مصادیق انتحال یا سرقت ادبی و مستوجب جرایم سنگین دانشگاهی است، اما اخیراً و به دلیل منافع سهل الوصولی که دارد، شایع شده است. با در نظر گرفتن اینکه واحد پایان نامه به تنهایی چهاردرصد از مجموع کل واحدهای لازم برای فارغ التحصیل شدن از رشتۀ طراحی صنعتی را شامل می شود، انگیزۀ لازم برای فرار از مسئولیت انجام یک پایان نامه را به دانشجو می دهد و آنان دانسته یا ندانسته تن به این سرقت ادبی می دهند. برای آسیب شناسی این معضل لازم است جداگانه مورد بررسی قرار گیرند. در این تحقیق » استاد راهنما « و » دانشجو « ،» سیستم آموزشی « با انتخاب یک ورودی از دانشجویان دانشگاه هنر به عنوان جامعۀ آماری، سیستم و دانشجو در شرایط یکسان قرار گرفتند. برای جمع آوری اطلاعات از روش مصاحبۀ باز استفاده شد تا اعتماد دانشجویان جلب شده و با صداقت کامل به پرسشها پاسخ دهند. نتایج این نظر سنجی نشان داد که دانشجویان اطلاعی از جرم بودن این پدیده ندارند و هر کدام بنا به دلیل خاص خود پروژۀ نهایی را شخصاً انجام داده اند و از این اتفاق راضی اند.
کودکانی که به بیماری حاد قلبی دچار می شوند و استراحت کامل در تخت بیمارستان برای آن هات جویز می شود، علاوه بر تحمل رنج های ناشی از بیماری و فرایندهای درمان، به علت دوری ازخانه و محدودیت جسمانی، عصبی، بی قرار و بی حوصله می شوند. سرگرمی، به-عنوان عاملی که می تواند در شرایط بیماری، باعث شادابی روحی کودک و بهبود بیماری آن ها شود، راه حلی مناسب برای این کاربران است. در این پژوهش کودکان بیمار بخش مراقبت های ویژۀ سه بیمارستان تهران مورد بررسی قرار گرفتند. نتیجۀ این پژوهش بیانگر این واقعیت بود که کودک در شرایط سخت بیماری به گونه ای از سرگرمی نیاز دارد که مطابق با شرایط و خواسته های او باشد. به طورکلی،حضور در خانه، بازی کردن و هم صحبتی با هم سالان، از این گروه از کاربران خردسال گرفته شده است. کودکان بیش از هر چیز نیازمند این هستند که این عوامل، در این محیط به او باز گردانده شود، آن ها خواهان سرگرمی ای هستند که بتواند این سه عامل را در کنار هم به کودکان ارائه دهد.
اگر چه در سال های اخیر شمار کودکان مبتلا به سرطان در کشور رو به افزایش بوده است، اما درصد بالایی از آن ها به مدد پیشرفت علم پزشکی معالجه می شوند و همین امر باعث شده است که توجه به عوارض جانبی درمان بسیار اهمیت پیدا کند. یکی از عوارض شایع در درمان سرطان، بی اشتهایی است که افسردگی افراد بیمار آن را تشدید می کند. بی اشتهایی در کودکان مبتلا به سرطان از اهمیت بیشتری برخوردار است. چرا که از یک طرف تغذیۀ خوب در بهبودی و روند درمان آن ها نقش مؤثر دارد و از طرف دیگر برای رشد کودک ضروری بوده و سلامت آینده او را تضمین می کند. ازاین رو در این پروژه، هدف، کاهش بی اشتهایی در کودکان مبتلا به سرطان بوده و بدین منظور ظرف غذایی برای استفادۀ کودکان بستری در بیمارستان محک طراحی شده است.
انسان ها در سنین متفاوت دارای نیازهای متفاوتی هستند. درک این نیازها عامل مهمی در ساده سازی تعامل کاربران با محصولات و حتی قابل استفاده کردن محصول برای کاربران دارد. از آنجایی که رنگ، اولین فاکتوری است که توسط چشم انسان درک می شود، شناخت تأثیرات و معانی آن برای کاربر، شاخصی مهم در هر طرحی به حساب می آید. در تحقیق پیش رو رابطۀ بین رنگ و فرمان های تعبیه شده بر روی کنترل های لوازم الکتریکی از دیدگاه کاربران مسن مورد بررسی قرار گرفته است تا شاید بتوان با کمک رنگ و بدون استفاده از المان های دیگر، مفهوم هر کلید را به کاربر نشان داد. نتایج مشخص کنندۀ رنگ هایی است که بیشترین ارتباط و همچنین کمترین ارتباط را از دیدگاه کاربر با هر یک از این فرمان ها دارند.
پژوهش حاضر سعی در بررسی چگونگی تأثیر زندهنمایی و شخصیت سازی در طراحی محصولات به ویژه لوازم خانگی را دارد. از آنجا که زندگی معاصر با روند سریع تغییرات اجتماعی و فناورانه همراه است، طراحی محصولات نیز باید به شیوهای متفاوت از قبل جهت پاسخ گویی به نیازهای مشتریان صورت گیرد. امروزه افراد با بازارهایی مملو از محصولات و خدمات گوناگون روبه رو هستند که به لحاظ عملکردی و زیبایی شناختی از تنوع زیادی برخوردارند. این مسئله سبب پررنگ تر شدن جنبۀ طراحی احساسی در روند تولید محصول شده است؛ به طوری که کاربران، دیگر محصولات را تنها به دلیل مشخصه های کارکردی انتخاب نمی کنند، بلکه بیشتر به نحوی در خصوص محصولات فکر و صحبت می کنند که گویی یک شخصیت و موجود زنده را در نظر دارند؛ محصولی که قادر است مانند انسان قدرتمند، خشن و یا مهربان باشد. به این ترتیب طراحی محصول با توجه به رویکردهای احساسی سبب برقراری ارتباط بهتر با مخاطب و انتقال احساساتی نظیر لذت و شادی میشود. زندهنمایی محصول از راههای تضمین شدۀ پاسخ گویی به نیاز احساسی کاربر است که در زمینه های زیادی از تولیدات کاربرد داشته و این مقاله به کاربرد زندهنمایی در طراحی و نتایج روان شناسانۀ آن در جلب نظر مشتری در انتخاب و همچنین شادی به هنگام استفاده از محصول می پردازد